Creo musica e suono per costruire mondi, dare forma alle emozioni e dare vita a storie, tra cinema, videogiochi e media visivi. I craft music and sound to build worlds, shape emotions, and bring stories to life across film, games and visual media.
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MUSICAMUSIC
Considero la musica una parte integrante del processo narrativo. Più che accompagnare semplicemente un'immagine, il mio obiettivo è costruire un linguaggio musicale che sostenga l'identità emotiva e narrativa di ogni progetto.
Il mio lavoro si muove tra strumenti acustici, scrittura neoclassica, texture elettroniche e sound sperimentale, permettendo alla colonna sonora di adattarsi al mondo e all'atmosfera della storia. Mi interessano in particolare gli spazi tra ciò che si vede e ciò che si sente.
Il mio obiettivo è dare a ogni progetto una sua identità sonora ben distinta e riconoscibile, in armonia con la visione delle immagini, dei significati e le idee del regista, costruendo una colonna sonora che risulti inseparabile dal film.
I approach music as an integral part of the storytelling process. Rather than simply accompanying an image, I aim to create a musical language that supports the emotional and narrative identity of each project.
My work moves between acoustic instruments, neoclassical writing, electronic textures and experimental sound, allowing the score to adapt to the world and atmosphere of the story. I am particularly interested in the spaces between what is seen and what is felt.
My goal is to give each project its own distinct, recognizable sonic identity, in harmony with the visual world, the meaning, and the director's vision, building a score that feels inseparable from the film.
SOUND DESIGN
Per me il sound design è un ulteriore livello di narrazione. Può far sentire vivo uno spazio, rivelare ciò che resta fuori campo, o cambiare completamente il modo in cui una scena viene percepita.
Lavoro con field recording, foley, fonti acustiche, sintesi e manipolazione sonora per costruire mondi sonori organici e allo stesso tempo distintivi. Sono particolarmente attratto dal contrasto tra suoni familiari e non familiari — prendere qualcosa di riconoscibile e trasformarlo in qualcosa di inquietante, intimo o inaspettato.
Più che trattare il suono come una raccolta di singoli effetti, affronto ogni progetto come un ambiente sonoro completo, in cui atmosfera, movimento, dettaglio e silenzio contribuiscono tutti a costruire l'esperienza dello spettatore.
For me, sound design is another layer of storytelling. It can make a space feel alive, reveal what remains outside the frame, or completely change the way a scene is perceived.
I work with field recordings, foley, acoustic sources, synthesis and sound manipulation to build sonic worlds that feel both organic and distinctive. I am particularly drawn to the contrast between familiar and unfamiliar sounds — taking something recognizable and transforming it into something unsettling, intimate or unexpected.
Rather than treating sound as a collection of individual effects, I approach each project as a complete sonic environment, where atmosphere, movement, detail and silence all contribute to shaping the audience's experience.
POST-PRODUZIONE AUDIOAUDIO POST-PRODUCTION
Servizi completi di post-produzione audio, dal montaggio e dalla pulizia dei dialoghi al mix e alla consegna finale.
Complete audio post-production services, from dialogue editing and cleanup to mixing and final delivery.
- Montaggio e pulizia dialoghiDialogue Editing & Cleanup
- Riduzione del rumore e restauroNoise Reduction & Restoration
- Montaggio foleyFoley Editing
- Montaggio effetti sonoriSound Effects Editing
- Montaggio musicaMusic Editing
- Montaggio sound designSound Design Editing
- Missaggio finale (re-recording)Re-recording / Final Mix
- Mix stereo e surroundStereo & Surround Mixing
- Loudness e consegna tecnicaLoudness & Technical Delivery
- Mastering e consegna finaleFinal Mastering & Delivery
MUSICA PER VIDEOGIOCHIGAME MUSIC
Musica originale composta specificamente per videogiochi, da temi atmosferici e cinematici a musica dinamica e interattiva legata al gameplay.
Original music composed specifically for video games, from atmospheric and cinematic themes to dynamic, interactive music tied to gameplay.
- Musica di gameplay e combattimentoGameplay & combat music
- Musica ambientale e atmosfericaEnvironmental & atmospheric music
- Temi di personaggio e narrativiCharacter & narrative themes
- Musica di menu e UIMenu & UI music
- Loop e tracce senza soluzione di continuitàLoops and seamless tracks
- Musica adattiva e interattivaAdaptive & interactive music
- Transizioni musicali e sistemi dinamiciMusic transitions and dynamic systems
SOUND DESIGN
Effetti sonori su misura, pensati per dare a gameplay, ambienti, personaggi e interazioni un'identità sonora distintiva.
Custom sound effects designed to give gameplay, environments, characters and interactions a distinctive sonic identity.
- Foley & Movimento — passi, vestiti, movimento del corpo e interazioni fisicheFoley & Movement — footsteps, clothing, body movement and physical interactions
- Ambiente & Atmosfera — location, meteo, natura, interni e strati atmosfericiEnvironment & Ambience — locations, weather, nature, interiors and atmospheric layers
- Personaggi & Creature — vocalizzazioni, movimenti, abilità e suoni di creatureCharacters & Creatures — vocalizations, movements, abilities and creature sounds
- Armi & Combattimento — armi, impatti, esplosioni, danni e feedback di combattimentoWeapons & Combat — weapons, impacts, explosions, damage and combat feedback
- UI & Interfaccia — menu, pulsanti, notifiche, inventario e feedback HUDUI & Interface — menus, buttons, notifications, inventory and HUD feedback
- Oggetti & Interazioni — porte, interruttori, macchinari, oggetti raccoglibili e interazioni ambientaliObjects & Interactions — doors, switches, machinery, pickups and environmental interactions
- Magia & Abilità — incantesimi, poteri, abilità ed effetti soprannaturaliMagic & Abilities — spells, powers, abilities and supernatural effects
- Cinematiche & Narrazione — eventi di trama, transizioni e sequenze scriptateCinematic & Narrative — story events, transitions and scripted sequences
IMPLEMENTAZIONE AUDIOAUDIO IMPLEMENTATION
Integrazione e implementazione di musica ed effetti sonori direttamente nel motore di gioco, creando sistemi audio reattivi e interattivi.
Integration and implementation of music and sound effects directly into the game engine, creating responsive and interactive audio systems.
- Unreal Engine 5Unreal Engine 5
- MetaSoundsMetaSounds
- FMODFMOD
- WwiseWwise
- Implementazione di eventi audioAudio event implementation
- Sincronizzazione con animazioni e gameplayAnimation & gameplay synchronization
- Audio spaziale e attenuazioneSpatial audio & attenuation
- Sistemi audio interattivi e adattiviInteractive & adaptive audio systems
- Mixing dinamico e stati audioDynamic mixing and audio states
- Sistemi di randomizzazione e variazioneRandomization and variation systems
BIO
Marco Amarelli è un compositore e sound designer con base a Roma, attivo tra cinema e videogiochi. Il suo lavoro unisce narrazione cinematografica, sound design immersivo e musica atmosferica, spaziando da paesaggi sonori horror cupi e inquietanti a esperienze intime, minimali e profondamente emotive. Il suo approccio nasce dalla volontà di costruire identità sonore forti, capaci di sostenere l'atmosfera, la narrazione e il mondo emotivo di ogni progetto.
Il suo approccio al suono nasce dalla creazione di materiale sonoro originale, combinando strumenti acustici, sintetizzatori, field recording, microfoni a contatto, geofoni e manipolazione sonora sperimentale. Sia come compositore che come sound designer, considera musica e suono elementi interconnessi dello stesso mondo narrativo, con un interesse particolare per atmosfere, creature, ambienti immersivi e narrazione attraverso il suono.
Oltre al lavoro di composizione per il cinema e i videogame, Marco compone e si esibisce con il suo duo neoclassico Alma Nox. Dopo l'uscita dell'EP d'esordio, Vinter, si sono esibiti live in contesti più disparati, adattandosi bene ad ogni situazione e rendendo ogni concerto un'esperienza unica.
Marco Amarelli is a composer and sound designer based in Rome, working across film and video games. His work combines cinematic storytelling, immersive sound design, and atmospheric music, ranging from dark and unsettling horror soundscapes to intimate, minimal, and profoundly emotional experiences. His approach is rooted in building strong sonic identities that support the atmosphere, narrative, and emotional world of each project.
His approach to sound is rooted in the creation of original sonic material, combining acoustic instruments, synthesizers, field recordings, contact microphones, geophones, and experimental sound manipulation. As both a composer and sound designer, he treats music and sound as interconnected elements of the same narrative world, with particular interest in atmosphere, creatures, immersive environments, and storytelling through sound.
In addition to composing for film and video games, Marco composes and performs with his neo-classical duo Alma Nox. Following the release of their debut EP, Vinter, they have performed live in a wide variety of settings, adapting well to each situation and shaping every concert into a unique experience.
RECENSIONIREVIEWS
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